BlogAugmented und Virtual Reality bei INCAS Training – Warum diese Technologie uns so umtreibt

Augmented und Virtual Reality bei INCAS Training – Warum diese Technologie uns so umtreibt

Aus Anlass der Ernennung des INCAS Training Geschäftsführer Stephan
Otten zum Beirat des Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality (EDFVR) für Entwicklerthemen.

Virtual Reality ist die Zukunftstechnologie, die in den nächsten Jahren
in vielen Industrien und Branchen einem immensen Einfluss haben wird. Sie verändert die Art wie wir arbeiten, wie wir lernen und wie wir unsere Produkte präsentieren. Im EDFVR e.V. finden Startups und etablierte Unternehmer, Enthusiasten und Entwickler zusammen, um die neuen digitalen Realitäten in Deutschland zu fördern.

Logo des EDFVR e.V.

Für Stephan Otten ist das Thema eine Herzensangelegenheit: begeistert unterstützt, begleitet und kommentiert er den spannenden Entwicklungsprozess der virtuellen Realität. Doch wie sind
Stephan und das INCAS-Team zur virtuellen Realität und zu immersiven Medien gekommen?

Mit Echtzeit-3D-Grafik und Game Engines beschäftigten sich das INCAS-Team schon länger, die VR-Technologie selbst hat Stephan jedoch zugegebenermaßen lange unterschätzt. Bis zu einem Besuch im XRLab der Hochschule Düsseldorf im Sommer 2016 bei Professor Geiger. Dort hat er – in seiner Funktion als Praxisbeirat des Fachbereichs Medien – an dem deutschlandweit bekannten Forschungsstandpunkt für Extended Reality zum ersten Mal eine VR-Brille auf dem Kopf gehabt. Nach dieser Erfahrung mit der HTC Vive war es um ihn geschehen!  Die Erfahrung war so nachhaltig und intensiv, dass er die virtuelle Realität unmittelbar zum Unternehmensthema machte.

Die Verbindung zum IT-Trainingsunternehmen lag auf der Hand:
Auf der einen Seite können Menschen in der VR-Technologie softwareseitig fit gemacht werden, auf der anderen Seite rollt es das Thema E-Learning wieder komplett neu auf. Immer mehr VR und AR – Lösungen werden im Trainings- und Lernumfeld in Unternehmen eingesetzt.

Schnell wurden die ersten Schritte in die Richtung unternommen und INCAS Training intensivierte seine Partnerschaften mit den Game
Engine Produzenten Unity und Epic Unreal. Im Herbst 2018 eröffnete Stephan die eigene VR Experience Zone in Krefeld, in der man erleben kann, wie fantastisch es ist, VR-Welten selbst zu entdecken. Im Frühjahr 2017 wurde INCAS Unity Autorisierter Trainingspartner, bis heute der Einzige in Deutschland.

Neben dem Engagement auf Messen, Vorträgen und Veranstaltungen zu dem Thema xR wurde INCAS Training im Sommer 2017 Mitglied des EDFVR, welcher als nicht-kommerzielle, unabhängige Institution der
Förderung immersiver Medien dient. Im Herbst 2017 nahmen das INCAS-Team zum ersten Mal an der Konferenz und Expo zur digitalen Realität DIGILITY in Köln teil und war Mitsponsor des auf der Digility durchgeführten Hackathon, bei dem IT-Studenten und Absolventen ihr Können in der xR-Entwicklung unter Beweis stellten. Im selben Jahr wurde gemeinsam mit Microsoft eine Vertriebs-Kampagne zum Bundle der HoloLens mit HoloLens Development Trainings vorgestellt.

 


Digility 2017: HACKATHON

Digility 2017: HACKATHON Preisvergabe

Auf der Digility 2018 war INCAS nicht nur Aussteller, sondern waren maßgeblich an der Ausrichtung xR Developer Conference beteiligt, die von Stephan kuratiert worden ist. Parallel entstand das Portal www.mixed-reality-training.de, auf dem dediziert xR-Trainings in der Produktions-Pipeline angeboten werden.

 


Digility 2018: Stephan Otten moderiert die xR Developer Conference

Podiumsrunde auf der Digility 2018

Die Partnerschaften mit der Epic Unreal, Unity, Crytek, Dassault 3DXcite und Autodesk wurden weiter ausgebaut und INCAS Traing wurde Mitte 2019 das weltweit erste Unreal Engine Autorisierte Training Center. 

Die vergangenen Jahre standen für Stephan und das INCAS-Team
also im Zeichen der virtuellen Realität. Neben den klassischen
Klassenraumtrainings, dem Hauptgeschäft der INCAS, wünscht sich Stephan, dass sich die virtuelle Realität so weit weiterentwickelt, so dass sie auch verstärkt als Trainingsumgebung eingesetzt werden kann. Dies ist soweit, wenn man in der VR andere Menschen wahrnehmen kann, nicht nur als physische Präsenz, sonders tatsächlich als soziales Wesen – das ist Mimik, Gestik und Sprache.

Wir werden die weitere Entwicklung der Extended Reality aktiv mitgestalten und freuen uns in diesem Sinne besonders, dass Stephan jetzt auch als neuer Beirat des Ersten Deutschen Fachverbands für Virtual Reality aktiv wird!

 

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